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米哈游去年创收50亿 CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的

时间:2021-02-23 16:29来源: 作者:GameLook 点击:
GameLook报道/2月20日,云视频会议平台Zoom上出现了一场特别的“校友会”。 由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业的故事”系列对话,进行到了第五期。此次活

GameLook报道/2月20日,云视频会议平台Zoom上出现了一场特别的“校友会”。

由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业的故事”系列对话,进行到了第五期。此次活动选取的创业典型,是近期因《原神》风头正劲的米哈游,很少公开露面的联合创始人及总裁蔡浩宇,作为分享嘉宾出席。

蔡浩宇不仅向交大校友们介绍了米哈游十年来的发展历程,还透露了当下的米哈游的员工规模、产业布局和年收入等细节,以及蔡浩宇本人对于游戏创作的思考,和米哈游未来20年的愿景规划,可谓干货满满。

GameLook有幸全程旁听了此次分享会,蔡浩宇演讲中确认,2020年米哈游公司规模已经达到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功后,2020年米哈游营收已经突破50亿元(净收入非流水)、实现了收入同比翻倍。

除了继续惊叹米哈游过去一年的快速成长之外,GameLook还了解到了米哈游所谓的“第二曲线”成长理论,蔡浩宇则在演讲中表示,“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”!

屡败屡战,坚持ACG向“服务型游戏”

分享开始,蔡浩宇自己感慨了一波对《原神》人气的意外:“《原神》全球上线之后,经常有海外的同学找到我,问我要「原石」,或者是家里有小朋友在玩我们的游戏。”

蔡浩宇感到的惊讶的是,比起单纯从后台数据看用户量,亲近的熟人、许久未联系的同学也是用户的事实,才真正让人意识到《原神》的风靡程度。

这段情节倒不是凡尔赛,半个月前发生在CH上著名的“教大伟哥做人”节目,蔡浩宇就坦言了《原神》公测前后的惶恐——上线前怕玩家不喜欢,上线后怕玩家对以后的内容不喜欢。

不过和之前大佬相互交流的定位不同,考虑到场合和听众,此次分享蔡浩宇侧重介绍米哈游成长历程。

“很多同学了解我们可能是从16年《崩坏3》开始,其实(米哈游)创业是从2011年开始算的”,蔡浩宇介绍《fly me to the moon》是米哈游成立后的第一款产品,也是第一款手游。

选择做手游的契机,是当年苹果iPhone4的推出,让当时三名交大学子意识到,在移动平台也能创造体验流畅、体现自身爱好和想法的产品。之所以没有投身主机和PC游戏,主要受限于当时引擎发展水平,没有完善的工具链能让“几个人快速做出来”,导致开发成本过高。

《fly me to the moon》“是一款付费下载游戏,与当时商业上的预期还是有蛮大的差距。2012年,公司正式成立,我们决定了一件很重要的事情,还是要做ACG向游戏,于是开始做《崩坏学园》这款产品。”

“《崩坏学园》2012年开发了一整年,2013年正式在App Store中国区免费上线” 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》后,米哈游意识到在当时的移动平台上,“付费下载游戏很难在商业上获得特别高的成功”。于是,米哈游决定坚持做“服务游戏”,也就是Free to Play(免费下载,内购付费)游戏。

做成功的商业产品,理想要与现实结合

在上线《崩坏学园》同时,米哈游拿了一笔天使投资,“当时只有100万,占我们股份也很少”,蔡浩宇指出,“这也是公司成立迄今为止,我们唯一拿过的一笔融资”。

按照蔡浩宇的说法,这100万的融资,米哈游当时也没花掉多少,《崩坏学园》上线后虽然没赚太多钱(一年200万流水),米哈游也很快实现了盈利。考虑到当时米哈游整体员工数量加上三名创始人也只有4、5个,虽然产品收入再次未能达到预期,但还是能够支撑米哈游无需融资,继续在ACG这条小道上继续“试下去”。

此后《崩坏3》到《原神》,更进一步加强了米哈游“不差钱”的形象。去年12月,坊间也传闻腾讯于2020年下半年有意投资米哈游,开出了相当优渥的条件,但还是被拒绝。

因此相比之后的风光,蔡浩宇认为2012、2013年也是对米哈游转变非常大的年份。

“经常有人问你们创业快10年了,觉得最困难的是什么时候?我基本上会说是2013年,2013年经历了历代游戏的不成功,让我们认清了我们想要做什么——一个成功的商业产品。这也是我们迄今所坚持的。”

蔡浩宇进一步解释:“追求商业成功好像不怎么理想主义,其实从米哈游技术层面来讲是有理想主义成分的。而且只有理想和现实结合,才能一直走下去。”

话到兴头上,蔡浩宇又深入谈了自己对商业游戏的理解,商业游戏不是“我是艺术家,我要去表达什么,那是独立游戏。做商业游戏最重要的是知道自己的目标用户是谁?他们的需求是什么?你是不是真的能够满足他们的需求?”

之前在CH上,蔡浩宇的确也表达了害怕自己以后在40岁后,难以抓住用户需求的担忧。

清醒地意识到商业化的重要性,并忠诚地追求商业化的成功,可能是米哈游与许多独立开发者最大的区别,也是其壮大的内因。

当然这似乎并不能解释,经历产品接连未达预期、资本冷遇等一系列挫折的米哈游,在意识到了ACG小众后,还坚持在二次元领域一条道走到黑。对此蔡浩宇的解释是可能交大的氛围宽容,周边的人都在看动漫,让米哈游坚信二次元行得通。

不只是更好,还要超出用户预期

一款合格的商业游戏,米哈游自己的评价标准有两个:一个是好玩、一个是有合理的商业模式。

因此从《崩坏学园2》开始,米哈游逐渐结合卡牌游戏的商业机制,比如蔡浩宇提到的《智龙迷城》,成就了米哈游“第一款真正成功的产品”。

讲解发展故事的同时,蔡浩宇也提及了公司早期的“秘闻”,且颇有槽点,早期4、5人团队时,米哈游内部分工如下:

蔡浩宇——产品方向、美术、技术;

罗宇皓——商业化、数值成长,兼顾玩法讨论;

刘伟——运营及招聘等公司事务,以及米哈游“唯一的客服娘”。

米哈游早期的分工,让GameLook联想到了腾讯,当年马化腾在QQ刚起步时,也兼任过陪客户聊天的“女网友”角色,或许企业成功的路径都是相似的。

回忆起当时,蔡浩宇认为《崩坏学园2》是中国一款“赚到那么多钱的国产二次元游戏”,B站的崛起和《崩坏学园2》的出现,也让二次元一词在资本圈,以及大众当中普及开来。

2014年另一大关键节点是,此后米哈游保持了每3、4年发布一款核心产品的节奏,并明确了公司战略,做超出用户预期的产品,表现在米哈游内部则是一句“something new、something exciting、something out of imagination”的开发理念。

这也是蔡浩宇认为《崩坏3》一上市就能在手机端做到顶尖标准的原因,《原神》也是如此。据蔡浩宇透露,2017年自己曾经也立项了一个“更好的3D游戏”,但很快砍掉了,因为不符合上述的开发理念,更准确地说“更好但没有超出用户预期”。

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年营收突破50亿元,从中国走向全球

从2014年到2020年,米哈游公司员工规模,保持着每年一翻番的节奏壮大,收入规模则是逢“每3、4年一个新产品”出现显著提升。

根据蔡浩宇当天的分享,2020年米哈游公司规模已经达到2400人,比前一年的1390人超出1000余人。收入方面,每逢上线新产品,米哈游整体收入规模也会出现暴涨,如2014年《崩坏学园2》,米哈游年营收刚刚过亿,2020年《原神》全球公测后,当年米哈游营收已经突破50亿元。

考虑到米哈游的“服务型游戏”策略,其未来营收有望继续保持当下增长节奏,蔡浩宇也指出,米哈游会坚持做长线运营。

随着公司规模的壮大,米哈游依然坚持“扁平化管理”,在蔡浩宇看来,2000多人的扁平化管理之所以还能奏效,一是在于决策权分散,鼓励一线人员做决定;二是米哈游产品能力大于管理能力;三是米哈游产品少,需要跨部门解决的问题也小,比如《原神》团队就有700人。

组织架构上,除中国总部,米哈游还在日本、韩国和加拿大三地分别设立了分部,美国和新加坡分部则在规划当中。

其中,2015年成立的日本分部设立最早,韩国和加拿大则是在《原神》上线后,米哈游加快全球化步伐后设立。米哈游主要研发还是位于中国总部,分部主要负责发行相关事宜,不过在北美,米哈游期望构建一个研发中心。考虑到加拿大和美国有大量3A工作室,米哈游此举无疑释放了继续升级游戏品质的信号。

今天,谈及米哈游,不得不提《原神》,此次分享同样如此。

《原神》是一款超过行业预期,也超出米哈游预期的产品。蔡浩宇承认,虽然一开始就定下了要做全球化的策略,但最终全球市场表现还是超出预期,登陆了中国、日本、美国等30多个市场畅销榜榜首,以及进入全球108个国家和地区的畅销榜TOP10。

与传统大作研发模式不同,《原神》外包内容极少,这么做的原因,源自米哈游追求最好的品质,哪怕个别资源会造成浪费、档期紧等问题。

同时,这一研发模式原因还在于《原神》是一款“服务型游戏”,需要保持长期稳定的更新,而优质内容产品带来的高回报,也是米哈游愿意大手笔投入单品的关键。

“外面有很多文章会说米哈游研发《原神》花了1亿美金,确实花了1亿美金,但他们没有讲的是,上线后我们可能每年要花2亿美金,而我们过去3年开发的成本还要高。”

摸索“第二曲线”,目标十亿人生活的虚拟世界

在对过去十年进行总结和反思时,蔡浩宇发现,“过了2013年那道坎之后,看似之后每一款产品都有更好的进步,但我们其实只是坚持一贯的战略”。他也坦承,在《原神》上线前,蔡浩宇一度对该战略有所迷茫,担心硬件性能、手游品质升级跨度变小,无法超出用户预期。

这也是《原神》选择做全平台原因。

尽管《原神》继续超出预期,给予了米哈游极强的正反馈,但蔡浩宇还是忍不住思考,单个产品的上限在何处?也就有了米哈游“第二曲线”的说法,你可以理解为新的增长点,也可以视作是米哈游未来的进化方向。

所以米哈游正积极地“把《原神》赚到的钱花出去”,除了每年保守2亿美金的后续投入,和新项目外,米哈游究竟会花在何处,这可能又要从米哈游的Slogan谈起。

米哈游那句玩家人尽皆知的Slogan“技术宅拯救世界”,被蔡浩宇做技术、宅和拯救世界三部分拆开解释。

有关技术和宅,他透露,米哈游有很重的想要做科技公司的情结,也会投资做AI相关的研究,而米哈游的核心竞争力,正在于能“用最好的技术,做出符合用户需求的内容”

而所谓拯救世界,米哈游则希望在未来10年、20年、30年后,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影所描绘的虚拟世界。蔡浩宇所指的不是具体的硬件设备,而是在有类似设备的前提下,米哈游能够构建海量内容的、aLive的世界。

这也是米哈游当下的愿景——2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界

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